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Sonntag, 1. Oktober 2006Explosivstoffe
Nach Apple, Dell und Toshiba: “Lenovo and IBM Announce Recall of ThinkPad Notebook Computer Batteries Due to Fire Hazard” (Heise berichtet).
Betroffen sind (bisher) nach Verlautbarung in Originalbestückung folgende Modelle: T-Series (T43, T43p, T60); R-Series (R51e, R52, R60, R60) und X-Series (X60, X60s). Bei Ersatz- oder Austausch-Akkus können natürlich auch andere Besitzer betroffen sein: so hat es sogar das betagte Thinkpad 600 von Alan Cox erwischt. ![]() Akku meines IBM Thinkpad T41p, offenbar nicht explosionsgefährdet. Die bekannten Seriennummern gefährdeter Akkus im Überblick: ASM P/N FRU P/N 92P1072 92P1073 92P1088 92P1089 92P1142 92P1141 92P1170 92P1169 or 93P5028 92P1174 92P1173 or 93P5030 Ergo: Glück gehabt. Das Ding steht immerhin seit Jahr und Tag - öfter auch mal im eingeschalteten Zustand - neben dem Kopfende meines Bettes. Ganz klar ein mögliches Szenario für einen der nächsten Filme aus der vor skurillen Todesfällen nur so strotzenden “Final Destination”-Reihe - dagegen wirkt selbst Gammelfleisch blass. Die Rückruflawine rollt derweil munter weiter.
Montag, 11. September 2006Übergadget: Der Xbox Laptop 360![]() Xbox 360 Laptop ©2006 Ben Heckendorn Freaktime! Ben Heckendorn, bekannt durch seine literarisch festgehaltenen Konsolenmods (Hacking Video Game Consoles), strikes again: A friend of mine asked back in May “Can you build an Xbox 360 laptop?” And I responded “Sure, can you pay for it?” He agreed, and thus I set forth on what was surely to be my most complex and insanely ridiculous videogame project yet...
Das jeder Vernunft trotzig entgegenstehende Gadget kommt mit einem 17" LCD in 1280x720er Auflösung, einer eigens entwickelten Wasserkühlung, besitzt - ganz wie es sich für einen Laptop gehört - ein Keyboard nebst WLAN-Anschluss und verfügt über einen USB-Hub, der die Originalanzahl von 3 Ports pro User bereitstellt. Ein Aluminiumgehäuse ummantelt das eher funktional-rustikal anmutende Gerät, das auf seiner platzgebenden Rückseite zusätzlich Buchsen für TV, VGA und Composite sowie analogen und digitalen Sound - letzterer per optischem TOSLINK - beherbergt. Das kühlende Nass mit eingerechnet, kommt die mobile Spassmaschine auf schwergewichtsweltmeisterliche 6,35 Kilogramm. Guckst Du und staunst Du: Das “Making Of” samt Fotostrecke. Via Make:.
Dienstag, 15. August 2006Just because you put water in a glass, does not mean you invented water.
Well put. Den missionarischen Marketingeifer der wahrnehmungsgestörten Jungs und Mädchen aus Cupertino konnte ich - zugegeben - noch nie ab, doch virtuelle Desktops als eigene Innovation verkaufen zu wollen ist mehr als nur informationstechnologische Geschichtsklitterung. Not for the first time, my dear.
Sonntag, 7. Mai 2006Raubkopieren für Nostalgiker
Die Zeit zeigt, wie’s geht: Raubkopien aus dem Netz sind out, audiophile Nostalgiker mit handwerklichem Geschick üben sich statt dessen im mehr oder weniger einfachen Nachgießen von Schallplatten. Das Ganze dauert dann auch nur knappe zwei Tage und kostet in etwa so viel wie drei oder vier digitale Silberlinge. Zur Wahrung der eigenen Reputation müsste der Raub hier wohl ein tatsächlicher sein, so keep your records save!
Via Schühchen.
Mittwoch, 29. März 2006Historisch: 3-Walzen-Enigma auf Ebay
Auch wenn ich meinen geschätzten Kanalmitinsassen Dennis durchaus nicht nur ein wenig beneide: es gibt Dinge, deren Habhaftigkeit das Herz eines jeden Geeks noch höher schlagen lassen als das sonore Tönen einer Sun Fire T2000 in den eigenen vier Wänden. Wie wäre es zum Beispiel mit dem Erwerb einer (so natürlich nicht mehr ganz taufrischen) Enigma auf eBay, das notwendige Kleingeld voraussgesetzt?
![]() “Außerordentlich schönes Exemplar einer 3-Walzen ENIGMA des 2. Weltkrieges in sehr gutem Zustand und voll funktionsfähig”, von 1941. Nur das Prellen, das stört - Pratchett läßt grüßen. Die Geschichte rund um die schon 1923 zivil genutzte Chiffriermaschine ist ebenso spannend wie ihre Funktionsweise. Nach Ansicht der meisten Historiker war die Entschlüsselung der im zweiten Weltkrieg militärisch genutzen und ständig weiterentwickelten Maschine durch die Teams des Polen Marian Rejewski und etwas später Alan Turings in Bletchley Park mit kriegsentscheidend. Sollte diese Geschichte eine unbekannte sein, so empfehle ich dringend die Lektüre des Wikipedia-Artikels samt weiterführender Links. Es lohnt sich! Via Kanalmitinsasse rofl lolnoize.
Donnerstag, 23. März 2006Free your Music!
Edward Felten berichtet in seinem Blog Freedom to Tinker von Äpfel und Birnen und einem auf mp3.com veröffentlichten Artikel, der dem verringerten Nutzwert DRM-“geschützten” Tonmaterials für den Endverbraucher eine weitere Note hinzufügt:
“Last week mp3.com reported on its testing of portable music players, which showed that playing DRM (copy-protected) songs drained battery power 25% faster in Windows Media players, and 8% faster on iPods, than playing the same songs using the unprotected MP3 format.”
Zurück zum Obst, denn der Vergleich war so keiner, zumindest kein fairer: Die begutachteten Musikstücke nämlich differierten im Grad der jeweils verwendeten Kompression und somit natürlich auch in ihrer Größe, die aufgrund häufigerer Plattenzugriffe negativ auf den Energieverbrauch der mobilen Kleinstplayer einwirkt - verlustfreie Formate dürften hier also regelmäßig das Nachsehen haben. Über den zusätzlichen Leistungshunger DRM-verseuchter Klangexkremente läßt sich trefflich spekulieren, vollkommen frei von jeden Kosten wird es jedoch weder zusätzliche Verschlüsselungsbarrieren noch eine regelmäßige Lizenzvalidierung geben. Der Punkt, auf den Edwad Felten hinarbeitet, ist allgemeinerer Natur: Zweifelsohne haben verschiedene Dateiformate individuelle Vor- und Nachteile, die den benötigten Plattenplatz, die Klangqualität und letzlich sicherlich auch die Abspieldauer je Akkuladung beeinflussen. Jeder einzelne Nutzer wird hier seine eigenen Prioritäten haben, und manchesmal mögen diese Prioritäten von Woche zu Woche oder Album zu Album unterschiedlich sein, wichtig alleine ist die Freiheit, wählen zu können: This is where DRM hurts you. In the absence of DRM, you’re free to store and use your music in the format, and the level of compression, that suits your needs best. DRM takes away that option, giving you only one choice, or at most a few choices."
Meine Präferenzen liegen bei gutem Klang und unabhängigen Formaten, kurzum: bei FLAC, dem “Free Lossless Audio Codec”, der leider nur von einer sehr überschaubaren Anzahl an portablen Playern unterstützt wird. Mir bekannt ist in diesem Kontext bisher nur der budgetsprengende Cowon iAudio X5L, der auf dem Papier derbst felst, angeblich aber gerade mit den von mir bevorzugten FLACs Probleme hat. Für Alternativen und Erfahrungsberichte bin ich daher jederzeit offen. Derweil schreitet die Liberalisierung der Musikliebhaber weiter voran: Die Bastler des “AVR Butterfly MP3”-Projektes wollen der Knechtschaft marktregulierender Konzerne mit einem in Sachen Hard- und Software offenen Abspielgerät trotzen, das zudem einfach zu konstruieren und möglichst billig daherkommen soll. Design und Komfort allerdings können noch nicht ganz mit den Hochglanzprodukten aus fernöstlicher Massenproduktion mithalten, die Bestückung des Geräts legt den Fokus darüber hinaus auf das bekannte MP3-Format - ein interessantes Projekt, das meinen Ansprüchen so aber nicht genügt. Vielleicht also doch lieber ein Player von der Stange? Was schon mit Blick auf die unglaubliche Präzision der mir eigenen Feinmotorik in Kombination mit glühend heißen Lötkolben mehr als ratsam erscheint, wird unter dem Eindruck der quelloffenen Rockbox-Firmware erst richtig interessant: Die Damen und Herren hinter diesem Open Source Projekt schliesslich bieten einen freien Firmware-Ersatz für diverse Player an, darunter Modelle von Archo, iRiver und Apple. Ein Projekt “für Diejenigen, die sich schon immer darüber geärgert haben, dass ihr iPod nur eine erbärmlich geringe Anzahl verschiedener Audioformate abspielen kann”, so Dennis im we*blog. Aus proprietärem Stuhl wird manchesmal eben doch Gold. I have an eye on you.
Donnerstag, 3. November 2005Sonnenpost
Ein Päckchen aus Amerika...
![]() Was da wohl drin ist? Gesetzestreu verzollt... ![]() Den Zoll hat’s passiert... Mit einem T-Shirt... ![]() It’s a T-Shirt! Samt äußerst geekesquem Aufdruck... ![]() Seems to be for Kernel Hackers... Und dem Emblem des edlen Spenders... ![]() Sun Microsystems. Merchandise als neue Trendsportart bloggender Individuen? ;-) So oder so, danke Sun!
Samstag, 3. September 2005Meine Neue
Auch heute gibt es hier und da noch Tastaturen, die wegen der einen oder anderen Besonderheit aus der Masse der meist grauen Hackbretter hervor treten. Abseits der gleichgeschalteten Modegeeks im stylishen Applestore
![]() Das alte und neue Hackbrett. Ab sofort bin also auch ich stolzer Besitzer des amtlichen Eingabegeräts aus ferner Vergangenheit - danke Charley! Erstanden für wenige Eypos und bereits im Besitz eines solchen Schatzes machte die andere Hälfte der Gebrüder Helium (das muss so nun nicht jeder kapieren) seinem quadratstädtlichen Kollegen ein Geschenk, dass des Nerds Herzen höher schlagen lässt. ![]() Handsigniert! ;-) Eventuell motiviert das neue Gadget auch wieder zu (ausstehenden) Blog-Einträgen in engerer Folge. Nein Lars, das Stöckchen ist immernoch nicht vergessen.
Freitag, 15. Juli 2005Jede Taste ein Display
Wer bisher dachte, dass das das Keyboard eines jeden Geeks Wahl ist, der sollte einmal das Tastenbrett “Optimus” eines genaueren Blickes würdigen:
![]() Das Tastenbrett “Optimus” “Optimus” besteht aus unzähligen, kleinen und farbigen Displays, auf die sich beliebige Tastaturbelegungen und Icons projezieren lassen können - ob ich so endlich mal Dvorak lerne? Weitere, verdeutlichende Bilder gibt’s auf der Seite des Herstellers. Das Geek-Gadget macht auch im Gesamteindruck eine gute Figur, so dass sich bei Verfügbarkeit entsprechender Software unter GNU/Linux ein klares “will haben” ergibt, vernünftige Tippbarkeit einmal vorausgesetzt. Der puritanischen Zielgruppe erstgenannten Keyboards bleibt darüberhinaus sicherlich die Möglichkeit, weiterhin mit abgeschalteten Displays schwarz zu hacken. Relevante Links:
Samstag, 9. Juli 2005Gaming Sickness
Um mir eine kurze Erholungspause vom Lernen auf diverse, anstehende Klausuren zu gönnen, lud ich mir gestern Abend den freien und quelloffenen 3D-Ego-Shooter Nexuiz für ein kurzweiliges Spielchen herunter. Grafik, Geräuschkulisse und Gameplay gefielen auf Anhieb, dennoch konnte von Erholung keine Rede sein. Schon nach etwa zwanzig Minuten fröhlicher Ballerei überkam mich eine heftige, körperliche Übelkeit, deretwegen ich umgehend das Spielen einstellte. Ein leichtes Schwindelgefühl, gepaart mit eigenem Unwohlsein, hatte ich an mir schon früher häufig nach kurzem Gebrauch von Ego-Shootern beobachten können, doch dieses Mal war ich nahe daran, mich zu übergeben. Eigenartigerweise habe ich mit nicht weniger rasanten Rennsimulationen wie “Wipeout” oder “Burnout 3” keinerlei Probleme.
Die erste Informationsquelle eines jeden beunruhigten Geeks ist natürlich Google, und wenig überraschend wurde ich sofort in einem Forum fündig, in dem verschiedene, wohl leidenschaftliche Spieler über ähnliche Erfahrungen berichteten: “Ich spiele schon seit graumer Zeit auf dem PC, und bei manchen Spielen wird mir beinahe kotzübel - kein Scherz. Zum ersten Mal habe ich es bei, kennt ihr diese Spiel überhaupt noch, Wolf 3D gehabt? Nach 30 Minuten Spielzeit konnte ich nicht mehr, totale Übelkeit. [...] ich bin kein Epileptiker oder sowas, aber nach ca. 90 Minuten oder so muss ich aufhören, weil mir den Magen umdreht.”
“Abend allerseits, mein erster Beitrag hier, habe mich vor 5 Minuten angemeldet Dieser Thread ist mir aufgefallen, als ich nach ”Übelkeit Spielen“ gegoogelt habe... [...] Ich leide ebenfalls unter einer totalen Kotz-Übelkeit bei bestimmten PC-Spielen, z.B. Call of Duty, Half-Life 2 --> bei denen beiden ist es extrem. Bin eben bei Half-Life 2 mal wieder über mein körperliches Limit gegangen. Zum Glück stand ein Eimer neben mir. Die Spiele HL² und CoD sind wirklich die schlimmsten. Da ist mir nach einer Viertelstunde übel... 10 Minuten später Schweißausbrüche, nach 45 Minuten ko***.” “Ich hatte das gleiche Problem bei bestimmten Spielen. Das erste Mal fiel es mir bei den ersten id Spielen auf (Doom, Wolfenstein, etc.). Schon nach kurzer Zeit wurde mir speiübel. Alles hat sich gedreht und ich dachte, gleich kommt alles hoch. Dann hab ich davon Abstand genommen und eine Weile darauf verzichtet. Später hab ich mich wieder ran getraut. Hab dann mit Halflife und CS weitergemacht und siehe da, die Probleme waren auf einmal weg. Habe dann aber wieder aus Neugier Doom herausgekramt und wäre beinahe wieder vom Stuhl gefallen, so schlecht wurde mir wieder. Medal Of Honor oder Call Of Duty bereiten mir aber auch keine Probleme. Auch die neuen wie Doom 3 oder HL 2 sind problemlos.” Nun gut - ich stand also nicht alleine mit meinem Problem da. Aber worin lag dessen Ursache? Da mir dieses Phänomen schon länger bekannt war, und auch Dinge wie das Lesen von Büchern in fahrenden Autos bei mir schnell Übelkeit aufkommen lassen, recherchierte ich ein wenig und fand einen interessanten Artikel auf den Seiten der TU Berlin, der sich sehr ausführlich diesem Problem widmet. Ich empfehle allen Interessierten, den Originalartikel seiner aufschlussreichen Erklärungen und spannenden Hintergrundinformationen wegen im vollen Wortlaut zu lesen. Hier Auszüge: Das Phänomen der Simulator Sickness ist im Bereich der klassischen Virtual Reality Anwendungen schon seit längerem bekannt. Neu ist, daß mit zunehmendem Realitätsgrad in Computerspielen Spieler ähnliche Symptome zeigen. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit diesem neuen Phänomen - “Gaming Sickness”. [...]
Das Phänomen der Simulator Sickness ist dem der Motion Sickness sehr ähnlich. Außerdem hat sich herausgestellt, daß Personen, die anfällig für Motion Sickness sind auch anfällig für Simulator Sickness sind und umgekehrt. [...] Statistisch gesehen sind achtzig Prozent aller Menschen anfällig für Motion Sickness. Symptome der Motion Sickness sind meist Übelkeit, Schwindelgefühle, Kopfschmerzen oder das Gefühl der Selbstbewegung. Ein klassisches Beispiel für Motion Sickness ist die Seekrankheit. Darüberhinaus erfahren viele Menschen ähnliche Symptome beim Fliegen oder beim Lesen während einer Autofahrt. [...] Die Symptome von Simulator Sickness entsprechen denen von Motion Sickness, dennoch handelt es sich um zwei verschiedene Effekte. Motion Sickness wird durch den Einfluß von Bewegung erzeugt und deshalb kann in Simulatoren, die sich bewegen, tatsächlich Motion Sickness auftreten. Viele Simulatoren, die den Benutzer keiner Bewegung aussetzen erzeugen aber trotzdem Übelkeit, die allein durch visuelle Stimulation erzeugt wird. [...] Zur Zeit gibt es kein Modell, das die Entstehung von Simulator Sickness vollständig beschreibt. Jedoch gibt es einige Theorien, wobei sich die bekannteste auf Unterschiede in den Sinneseindrücken zur Position und Bewegung des Körpers stützt. Im Allgemeinen wird diese Theorie “Cue Conflict”-Theorie genannt. [...] Ein Konflikt tritt dann auf, wenn Diskrepanzen zwischen den Eindrücken verschiedener Sinne auftreten. Die Wurzel des Übels scheint im Fall von Simulator Sickness vor allem der visuelle Sinn bzw. das vestibuläre Organ zu sein. In einem unbeweglichen Simulator registriert das visuelle System eine Bewegung während das Gleichgewichtsorgan keine Bewegung wahrnimmt. Es entsteht also ein “Cue-Conflict”. [...] Die “Cue-Conflict”-Theorie stellt also eine Erklärung für das Auftreten von Übelkeit dar, die in Situationen auftritt, in denen ein Konflikt zwischen verschiedenen Sinneseindrücken ensteht. Man kann also mit dieser Theorie nur auf eine Diskrepanz in den Sinneseindrücken schließen, wenn die Symptome schon aufgetreten sind. Nochdazu gibt sie keine Erklärung dafür, warum aus einem Sinneskonflikt überhaupt Übelkeit entsteht. [...] Es gibt derzeit keine Zahlen, wie groß der Anteil der Spieler ist, die anfällig für Gaming Sickness sind. Allerdings geht aus militärischen Studien hervor, daß 20-40% aller getesteten Piloten Symptome von Simulator Sickness zeigten. Diese Studien beziehen sich zwar auf immersive Simulatoren, da aber auch Spiele zunehmend immersiver werden, lassen sich diese Ergebnisse bedingt übertragen. Piloten sind allerdings bereits an Simulatoren gewöhnt und könnten sich durch Training eine Resistenz gegen Simulator Sickness angeeignet haben, was natürlich auch für die Spieler gelten kann. So läßt sich abschätzen, daß für erfahrene Spieler ähnliche Zahlen gelten. Es ist aber anzunehmen, das ein größerer Anteil an Gelegenheitsspieler unter Gaming Sickness leiden. Es bleiben einem Gelegenheitsspieler wie mir also zwei Alternativen: Das regelmässige Ausreizen der eigenen Grenzen, den Eimer stets neben mir stehend habend, um mir die erwähnte Resistenz gegen Simulator respektive Gaming Sickness anzueignen, oder der schlichte Verzicht auf 3D-Ego-Shooter. Ich denke, ich kann mit letzterem gut leben und drehe meine Runden ab sofort nur noch in PS-starken Boliden auf der virtuellen Nordschleife. ;-) Relevante Links:
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